Dampak Rating ESRB/PEGI pada Penjualan Video Game: Lebih dari Sekadar Stiker di Kotak
Pembukaan
Di dunia video game yang dinamis, di mana konten terus berkembang dan melampaui batasan kreatif, sistem rating usia memegang peranan krusial. Dua sistem rating yang paling dikenal secara global adalah ESRB (Entertainment Software Ratings Board) yang digunakan di Amerika Utara, dan PEGI (Pan European Game Information) yang berlaku di sebagian besar Eropa. Sistem rating ini bukan sekadar stiker tempelan di kotak game; mereka adalah kompas bagi orang tua, panduan bagi konsumen, dan penentu penting dalam kesuksesan komersial sebuah game. Artikel ini akan membahas secara mendalam bagaimana rating ESRB dan PEGI memengaruhi penjualan video game, menyoroti mekanisme, data, dan nuansa yang terlibat.
Isi
1. Memahami Sistem Rating ESRB dan PEGI
Sebelum membahas dampak, penting untuk memahami dasar-dasar sistem rating ini:
-
ESRB (Entertainment Software Ratings Board): Didirikan pada tahun 1994, ESRB memberikan rating berdasarkan konten game, seperti kekerasan, bahasa kasar, unsur seksual, dan penggunaan narkoba. Rating ESRB meliputi:
- EC (Early Childhood): Cocok untuk anak-anak kecil.
- E (Everyone): Cocok untuk semua umur.
- E10+ (Everyone 10+): Cocok untuk usia 10 tahun ke atas.
- T (Teen): Cocok untuk remaja usia 13 tahun ke atas.
- M (Mature): Cocok untuk usia 17 tahun ke atas.
- AO (Adults Only): Hanya untuk orang dewasa usia 18 tahun ke atas.
-
PEGI (Pan European Game Information): Diperkenalkan pada tahun 2003, PEGI menggunakan sistem rating numerik dan deskriptor konten. Rating PEGI meliputi:
- 3: Cocok untuk semua umur.
- 7: Cocok untuk usia 7 tahun ke atas.
- 12: Cocok untuk usia 12 tahun ke atas.
- 16: Cocok untuk usia 16 tahun ke atas.
- 18: Hanya untuk orang dewasa usia 18 tahun ke atas.
Selain rating usia, PEGI juga menggunakan deskriptor konten untuk memberikan informasi lebih detail tentang jenis konten yang ada dalam game, seperti kekerasan, bahasa kasar, diskriminasi, penggunaan narkoba, ketakutan, perjudian, dan konten seksual.
2. Dampak Rating pada Penjualan: Perspektif Orang Tua dan Konsumen
Rating ESRB dan PEGI memengaruhi penjualan video game melalui beberapa mekanisme kunci:
- Kepercayaan Orang Tua: Orang tua sering kali mengandalkan rating untuk membuat keputusan pembelian yang tepat untuk anak-anak mereka. Sebuah studi dari ESRB menunjukkan bahwa 8 dari 10 orang tua di Amerika Serikat memperhatikan rating ESRB saat membeli video game untuk anak-anak mereka. Rating yang lebih rendah (E atau E10+ untuk ESRB, 3 atau 7 untuk PEGI) cenderung lebih menarik bagi orang tua yang mencari game yang sesuai untuk anak-anak mereka.
- Kebijakan Retail: Banyak toko retail memiliki kebijakan yang ketat mengenai penjualan game dengan rating tinggi kepada anak di bawah umur. Game dengan rating M (ESRB) atau 18 (PEGI) sering kali hanya dijual kepada pembeli yang menunjukkan identifikasi yang membuktikan usia mereka. Hal ini secara langsung membatasi pasar potensial untuk game-game tersebut.
- Persepsi Konsumen: Rating dapat memengaruhi persepsi konsumen tentang kualitas dan kesesuaian sebuah game. Beberapa pemain mungkin menghindari game dengan rating tinggi karena mereka menganggap kontennya tidak sesuai dengan selera mereka, sementara yang lain mungkin justru tertarik pada game dengan rating tinggi karena dianggap lebih menantang atau matang.
- Pemasaran dan Iklan: Rating juga dapat memengaruhi strategi pemasaran dan iklan sebuah game. Pengembang dan penerbit mungkin perlu menyesuaikan kampanye pemasaran mereka untuk memastikan bahwa mereka menjangkau audiens yang tepat dan mematuhi peraturan periklanan yang berlaku untuk game dengan rating tertentu.
3. Data dan Fakta Terbaru
Beberapa data dan fakta terbaru menunjukkan dampak signifikan rating pada penjualan:
- Sebuah laporan dari NPD Group menunjukkan bahwa game dengan rating E (ESRB) secara konsisten menjadi yang terlaris setiap tahunnya, menunjukkan daya tarik yang luas bagi semua kelompok usia.
- Game dengan rating M (ESRB) atau 18 (PEGI) sering kali memiliki penjualan yang lebih rendah dibandingkan dengan game dengan rating yang lebih rendah, meskipun beberapa judul dengan rating tinggi (seperti seri Grand Theft Auto) berhasil mencapai kesuksesan komersial yang signifikan karena daya tarik mereka terhadap demografi tertentu.
- Studi kasus menunjukkan bahwa beberapa pengembang telah memilih untuk mengedit atau mengubah konten game mereka untuk mendapatkan rating yang lebih rendah, dengan harapan dapat meningkatkan penjualan dan menjangkau audiens yang lebih luas.
4. Kontroversi dan Tantangan
Meskipun sistem rating memiliki manfaat yang jelas, ada juga beberapa kontroversi dan tantangan yang terkait dengannya:
- Subjektivitas: Penilaian konten game dapat bersifat subjektif, dan kadang-kadang ada perbedaan pendapat tentang apakah sebuah game seharusnya mendapatkan rating tertentu.
- Perubahan Konten Setelah Rilis: Beberapa game mungkin menerima pembaruan atau konten tambahan setelah rilis yang dapat mengubah rating mereka. Ini dapat menimbulkan kebingungan bagi konsumen dan orang tua.
- Penerapan yang Tidak Konsisten: Penerapan sistem rating dapat bervariasi di berbagai wilayah dan toko retail. Beberapa toko mungkin lebih ketat dalam menegakkan kebijakan penjualan mereka daripada yang lain.
- Kurangnya Kesadaran: Meskipun sebagian besar orang tua menyadari adanya sistem rating, beberapa mungkin tidak sepenuhnya memahami arti dari setiap rating atau bagaimana rating tersebut diterapkan.
5. Strategi Pengembang dan Penerbit
Pengembang dan penerbit game sering kali mempertimbangkan rating ESRB dan PEGI selama proses pengembangan dan pemasaran. Beberapa strategi yang umum meliputi:
- Pengembangan Sadar Rating: Beberapa pengembang mungkin secara sadar merancang game mereka dengan mempertimbangkan rating tertentu, mencoba untuk menghindari konten yang dapat menyebabkan game tersebut mendapatkan rating yang lebih tinggi.
- Pemasaran yang Ditargetkan: Penerbit dapat menggunakan rating untuk menargetkan kampanye pemasaran mereka kepada audiens yang paling tepat. Misalnya, game dengan rating T (ESRB) dapat dipasarkan kepada remaja, sementara game dengan rating M (ESRB) dapat dipasarkan kepada orang dewasa.
- Opsi Konten yang Dapat Disesuaikan: Beberapa game menawarkan opsi konten yang dapat disesuaikan yang memungkinkan pemain untuk memfilter atau mematikan konten tertentu, seperti kekerasan atau bahasa kasar. Ini dapat membantu game tersebut menjangkau audiens yang lebih luas.
Penutup
Rating ESRB dan PEGI memainkan peran penting dalam industri video game, memengaruhi keputusan pembelian, kebijakan retail, dan strategi pemasaran. Sementara rating yang lebih rendah cenderung menarik bagi audiens yang lebih luas, game dengan rating tinggi dapat menemukan kesuksesan di antara demografi tertentu. Memahami dampak rating adalah kunci bagi pengembang, penerbit, dan konsumen untuk membuat keputusan yang tepat dalam lanskap video game yang terus berkembang. Seiring dengan perkembangan teknologi dan konten game, penting bagi sistem rating untuk terus beradaptasi dan memberikan informasi yang akurat dan relevan kepada orang tua dan konsumen. Dengan begitu, sistem rating dapat terus berfungsi sebagai kompas yang dapat diandalkan dalam lautan game yang luas dan beragam.